Ketika fisikawan nuklir William Higinbotham menciptakan Tennis for Two — yang secara luas dianggap sebagai gim video pertama — untuk acara open house Laboratorium Nasional Brookhaven pada tahun 1958, ia hanya fokus untuk mendapatkan perhatian. Namun, yang tidak ia sadari adalah bahwa ia telah memulai efek kupu-kupu yang akan memberikan harapan hidup bagi jutaan orang selama pandemi global 63 tahun kemudian.
Sejarah game jauh lebih kaya daripada 12 bulan terakhir (mereka yang mengagumi Super Mario Bros. dan Sonic the Hedgehog dapat membuktikannya), tetapi pandemi telah memicu periode pertumbuhan yang luar biasa bagi sektor ini. Baik Microsoft maupun Sony baru-baru ini menerbitkan angka pertumbuhan rekor untuk aliran pendapatan game slot deposit 5000 mereka , dan sektor konsol saja menghasilkan lebih dari $45 miliar pada tahun 2020.
Karena banyak dari kita yang terjebak di rumah, dunia menemukan kembali kecintaannya terhadap permainan video.
Peran Baru Game
Untuk memahami ke mana arah sektor ini selanjutnya, penting untuk mempertimbangkan mengapa sektor ini telah menjadi penyelamat yang sangat berharga bagi banyak orang selama setahun terakhir. Dengan sebagian besar dunia yang terpaksa tinggal di dalam rumah karena pandemi, orang-orang mencari cara untuk menghibur diri dan menjaga hubungan sosial mereka. Permainan sering kali dicap dengan cara yang salah — distereotipkan sebagai sesuatu yang mengisolasi dan tidak ramah. Namun, pandemi telah menunjukkan bahwa hal ini tidak sepenuhnya benar.
Data pencarian kami pada bulan-bulan awal karantina tahun lalu menyoroti berbagai macam orang yang beralih ke permainan. Kami melihat peningkatan 200% dalam jumlah orang berusia di atas 60 tahun yang mencari permainan di platform kami, bergabung dengan 93% orang di bawah 18 tahun yang mengaku bermain game secara teratur. Sementara beberapa tren karantina seperti menari di TikTok atau kelas olahraga Zoom mungkin mengecualikan beberapa bagian masyarakat, permainan diterima oleh hampir semua orang.
Bahkan mereka yang tidak memiliki akses ke konsol game atau PC dapat membenamkan diri dalam dunia game dan merasa menjadi bagian dari komunitas tersebut. Menurut sebuah studi oleh Streamlabs dan Stream Hatchet, Twitch — platform streaming langsung terkemuka di dunia untuk para gamer — mengalami peningkatan jumlah penonton sebesar 83% dari tahun ke tahun ketika pandemi melanda, dengan lebih dari 5 miliar jam konten ditonton pada kuartal kedua tahun 2020 saja. Dengan esports yang sudah berkembang pesat sebagai olahraga tontonan, kenikmatan dari bermain game tidak lagi eksklusif bagi mereka yang memegang kontroler.
Dari Kamar Tidur Ke Ruang Kelas
Peran game tidak hanya di bidang hiburan saja selama pandemi. Sering dianggap terbatas di kamar tidur, game kini mulai menunjukkan manfaatnya di berbagai aspek kehidupan — termasuk di ruang kelas.
Survei yang kami lakukan awal tahun ini menemukan bahwa hampir setengah dari guru di Inggris dan AS telah beralih ke permainan untuk mencoba melibatkan siswa mereka selama periode pembelajaran virtual, dengan 91% menyatakan hal itu membantu. Karena meningkatnya permainan di kelas, kami bermitra dengan akademisi untuk membuat kursus pelatihan guru kami sendiri (G2A Academy), yang telah menarik lebih dari 7.800 pengguna sejak Februari.
Meskipun stigma tradisional menunjukkan bahwa permainan merupakan rintangan bagi pendidikan, kenyataannya adalah bahwa beberapa judul populer sudah dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran. Permainan video populer sudah mulai memasukkan mode pendidikan untuk membantu pemain mempelajari dunia tempat mereka bermain. Misalnya, Assassin’s Creed Origins menyertakan Mode Penemuan bagi para pemain untuk menjelajahi Mesir di bawah pemerintahan Cleopatra. Seperti yang ditemukan oleh Tn. Higinbotham pada tahun 1958, permainan video dapat menjadi cara yang brilian untuk menunjukkan pengetahuan.