Gambaran ini bukanlah sesuatu yang asing: seorang remaja laki-laki, terjaga pada jam yang ganjil di malam hari, membungkuk di atas papan ketik di ruangan gelap yang hanya diterangi oleh cahaya dari monitor komputer, yang diinjak-injak oleh para elf, penyair, dan Orc. Meskipun stereotip ini biasanya menggambarkan pengguna komputer yang rajin sebagai orang yang canggung, tidak dapat menyesuaikan diri secara sosial, dan tertutup, mayoritas peserta revolusi internet dan permainan video memandang penggunaan komputer sebagai kebutuhan praktis atau sebagai aktivitas rekreasi yang mirip dengan menonton televisi atau mendengarkan musik. Bahkan, demografi pemain video game pun disalahartikan, karena pemain yang paling berdedikasi bukanlah remaja, tetapi laki-laki di atas usia 19 tahun, dan semakin banyak pemain yang berjenis kelamin perempuan [1].
Meskipun demikian, mengingat banyak stereotip yang mengandung unsur kebenaran, stereotip tentang remaja penyendiri yang menghabiskan waktu berjam-jam di depan komputer meskipun ada konsekuensi pribadi, bagi sebagian orang, fenomena ini mungkin memiliki dasar sosial dan psikologis yang lebih serius. Meskipun para gamer dan mereka yang menghabiskan banyak waktu di Internet menjalin hubungan daring, jejaring sosial yang dibangun dengan cara ini dapat mengorbankan keterampilan interpersonal tatap muka dan kemampuan bersosialisasi di dunia nyata. Penggunaan berlebihan juga dapat dikaitkan dengan gangguan obsesif-kompulsif atau kasus kecemasan yang tidak terdiagnosis.
Kekhawatiran ini telah menyebabkan beberapa psikolog mengaitkan bermain game dan internet secara berlebihan dengan karakteristik ketergantungan pada perjudian kompulsif dan penyalahgunaan obat-obatan terlarang dan menciptakan istilah “kecanduan internet” dan “kecanduan video game.” Meskipun “gangguan kecanduan internet” belum menjadi diagnosis yang tepat menurut Manual Diagnostik dan Statistik-Edisi Keempat (DSM-IV), banyak yang berpendapat bahwa internet menimbulkan gejala euforia dan putus zat yang sama seperti kecanduan zat dan perilaku. Ada sedikit konsensus di antara komunitas medis tentang keabsahan kecanduan baru ini, American Medical Association belum merekomendasikan untuk menerima gangguan kecanduan internet sebagai diagnosis, dan tidak jelas apakah American Psychiatric Association akan memasukkan kriteria untuk mendiagnosis kecanduan internet dan video game dalam edisi baru DSM. Sebagian besar ketidakpastian terkait dengan keengganan umum untuk menerima kecanduan perilaku seperti perjudian kompulsif dan kecanduan seks dan televisi sebagai gangguan yang dapat didiagnosis secara klinis.
Tidak mengherankan bahwa peneliti Asia adalah yang paling aktif di bidang ini, karena Tiongkok, Korea, dan Jepang adalah pasar Internet dan video game terbesar di dunia di luar AS. Sejak kematian beberapa pria Asia yang dipublikasikan secara luas dalam dekade terakhir setelah sesi permainan maraton, dan karena meningkatnya prevalensi permainan game yang berlebihan di kalangan pemuda Asia, mengatasi penggunaan Internet dan video game yang berlebihan telah menjadi perhatian kebijakan yang serius baik di tingkat ilmiah maupun pemerintah. Upaya konseling besar-besaran, kamp pelatihan, dan layanan rehabilitasi lainnya diarahkan kepada remaja yang kecanduan di negara-negara ini [2].
Argumen Kecanduan
Mark Griffiths, pelopor sejati di bidang kecanduan internet dan rekan penulis artikel yang diulas di sini, terus berkontribusi pada studi tentang dampak psikologis Internet dan permainan komputer, menulis di jurnal Cyberpsychology and Behavior tentang prevalensi kecanduan di kalangan pemain gim dan kemungkinan meningkatnya agresi [3]. Karya Griffiths sebelumnya menyoroti kemungkinan bahwa konsumsi permainan komputer dan Internet yang berlebihan memiliki penyebab dan konsekuensi psikologis dan bahwa fenomena tersebut—meskipun hanya memengaruhi sebagian kecil pengguna dan tidak memiliki status resmi sebagai gangguan—sangat nyata [4]. Mempertimbangkan kecanduan sebagai kemungkinan yang berpotensi meningkat dalam jangka panjang, Griffiths dan rekan penulisnya juga menunjukkan kewajiban psikolog dan dokter untuk menemukan masalah perilaku, terutama pada remaja saat waktu bermain gim mereka mencapai tingkat yang tidak normal [5, 6].
Meskipun secara umum dan ilmiah diterima pendapat bahwa Internet dan permainan video dapat menjadi tambahan yang bermanfaat dan menghibur bagi kehidupan kebanyakan orang dengan sedikit gangguan, dalam artikel Bermain Game Komputer Berlebihan: Bukti Kecanduan dan Agresi? Grusser, Thalemann, dan Griffiths melanjutkan argumen bahwa, bagi sebagian kecil pengguna (proporsi yang mereka coba definisikan), permainan video dapat terbukti membuat ketagihan. Mereka juga membahas kekhawatiran umum bahwa sifat kekerasan dari beberapa permainan video dapat meningkatkan kecenderungan ini pada remaja.
Metode. Seperti dalam kebanyakan penelitian tentang penggunaan komputer, data yang dilaporkan sendiri menjadi dasar bagi kesimpulan artikel. Subjek, yang direkrut dari pembaca majalah game, menanggapi dua kuesioner, satu mengenai perilaku dan frekuensi bermain game, dan yang lainnya menyelidiki kemungkinan kecenderungan agresif. Dengan menggunakan analisis korelasi dan regresi, perbedaan dalam sikap terhadap game, perasaan kompulsif, dan kecenderungan agresif antara gamer patologis dan nonpatologis dibandingkan.
Klasifikasi diagnostik Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) untuk gangguan mental dan perilaku—ICD-10—digunakan oleh para peneliti sebagai ukuran kecenderungan kecanduan. Sistem klasifikasi ini memiliki enam kriteria untuk “sindrom ketergantungan,” yang tiga di antaranya harus ada untuk diagnosis [7]. Meskipun kriteria WHO untuk kecanduan ditujukan untuk evaluasi penyalahgunaan zat, kriteria tersebut dapat dengan mudah diterapkan untuk penilaian kecanduan perilaku.
Hasil dan Kesimpulan Penulis. Dari lebih dari 7.000 subjek, 11,9 persen ditemukan memenuhi tiga atau lebih kriteria ICD-10 [8]. Analisis regresi menunjukkan bahwa permainan yang didefinisikan sebagai “berlebihan” memiliki sedikit kekuatan penjelasan atas kecenderungan agresif, yang menunjukkan bahwa karena penggunaan video game yang berlebihan menyebabkan peningkatan agresi yang sangat kecil, tingkat rata-rata bermain game hampir tidak akan menempatkan remaja pada risiko peningkatan agresi. Penulis mengklaim bahwa, bahkan jika seseorang memperhitungkan bahwa hasil link panen99 tersebut diambil dari data yang dilaporkan sendiri dan bahwa subjek direkrut dari pembaca majalah permainan komputer, persentase pecandu masih sangat tinggi.
Selain membenarkan pendapat bahwa video game berpotensi menimbulkan kecanduan, Grusser dkk. menyimpulkan bahwa perbedaan antara respons terhadap masing-masing dari enam kriteria oleh anggota dua kelompok (pemain game patologis dan pemain game nonpatologis) juga menunjukkan perbedaan kognitif yang mungkin disebabkan oleh permainan game yang berlebihan atau menjadi penyebabnya. Komponen kognitif ini dapat diekstraksi dari variasi respons terhadap masing-masing kriteria, dan penulis mengusulkan bahwa perbedaan kognitif ini dapat menjadi target intervensi terapeutik [8].
Jadi Di Mana Kontroversinya?
Meskipun hasil ini tampaknya mendukung argumen Griffiths yang dipublikasikan sebelumnya bahwa video game memiliki potensi adiktif yang signifikan, perdebatan mengenai apakah Internet patologis atau video game merupakan kecanduan sejati terus berlanjut dengan kekuatan penuh. Perselisihan seperti yang terkait dengan kualifikasi perjudian sebagai kecanduan terus berlanjut, sebagian, karena kompulsi perilaku ini tidak memiliki sumber fisiologis yang jelas. Oleh karena itu, penentang diagnosis berpendapat bahwa mereka yang terlibat secara berlebihan dalam aktivitas ini lebih suka menghabiskan energi sosial dalam permainan daripada di dunia nyata dan bahwa penggunaan berlebihan hanyalah hasil dari preferensi. Lebih jauh, “pecandu” ini sangat mampu secara emosional dan kognitif untuk berfungsi dengan baik di luar video game tetapi hanya tertarik pada lingkungan sosial yang ditawarkan oleh komunitas game [9].