Permainan merupakan bagian integral dari perilaku dan pengalaman manusia. Selama dua dekade terakhir, ketersediaan dan penggunaan teknologi komputer telah meningkat secara dramatis dan mengubah dunia kegiatan rekreasi. Penggunaan internet dan permainan komputer telah menjadi kegiatan umum bagi anak-anak dan remaja, selain media sosial dan media massa tradisional. Data terbaru dari AS menunjukkan bahwa anak-anak berusia 8 hingga 10 tahun sibuk 8 jam per hari, dan remaja lebih dari 11 jam per hari, dengan penggunaan berbagai media elektronik (ponsel, televisi dan video, penggunaan komputer, musik, media cetak, halaman web, media sosial, tidak termasuk percakapan telepon dan pesan teks). Ini mencakup lebih banyak waktu daripada yang mereka habiskan di sekolah atau bersama teman-teman. 1 , 2
Bagi kebanyakan orang, bermain gim komputer merupakan kegiatan yang menyenangkan dan merangsang. 3 – 5 Orang dengan berbagai faktor risiko intra dan interpersonal mungkin tertarik menggunakan gim komputer sebagai strategi untuk mengatasi masalah pribadi. Bermain gim dan mencari kesenangan yang berhubungan dengan gim dapat menyebabkan pengabaian hubungan ‘normal’, tugas sekolah atau pekerjaan, dan bahkan kebutuhan fisik dasar. Dengan demikian, bermain gim komputer dapat dikonseptualisasikan sebagai suatu kontinum dari kegiatan yang menyenangkan hingga penggunaan yang bersifat patologis dan bahkan adiktif. 6 – 8
Tujuan
Gangguan bermain game internet (IGD) adalah gangguan serius yang menyebabkan dan mempertahankan gangguan pribadi dan sosial yang relevan. IGD harus dipertimbangkan mengingat konsepnya yang heterogen dan tidak lengkap. Oleh karena itu, kami meninjau literatur ilmiah tentang IGD untuk memberikan gambaran umum yang berfokus pada definisi, gejala, prevalensi, dan etiologi.
Metode
Kami secara sistematis meninjau basis data ERIC, PsyARTICLES, PsycINFO, PSYNDEX, dan PubMed untuk periode Januari 1991 hingga Agustus 2016, dan juga mengidentifikasi referensi sekunder.
Hasil
Definisi yang diusulkan dalam Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, Edisi Kelima memberikan titik awal yang baik untuk mendiagnosis IGD tetapi mengandung beberapa kelemahan. Mengembangkan IGD memerlukan beberapa faktor internal yang saling berinteraksi seperti regulasi diri, suasana hati, dan penghargaan yang kurang, masalah pengambilan keputusan, dan faktor eksternal seperti latar belakang keluarga dan keterampilan sosial yang kurang. Selain itu, faktor terkait permainan tertentu dapat memicu IGD. Merangkum pengetahuan etiologi, kami menyarankan model IGD terpadu yang menjelaskan interaksi faktor internal dan eksternal.
Interpretasi
Sejauh ini, konsep IGD dan jalur yang mengarah ke sana belum sepenuhnya jelas. Secara khusus, belum ada studi tindak lanjut jangka panjang. IGD harus dipahami sebagai gangguan yang membahayakan dengan latar belakang psikososial yang kompleks.
Apa yang ditambahkan dalam makalah ini
Dalam sampel representatif anak-anak dan remaja, rata-rata, 2% terkena gangguan permainan internet (IGD).
Prevalensi rata-rata (secara keseluruhan, termasuk sampel klinis) mencapai 5,5%.
Definisi bersifat heterogen dan hubungan dengan kecanduan terkait zat tidak konsisten.
Banyak faktor etiologi yang terkait dengan pengembangan dan pemeliharaan IGD.
Tinjauan ini menyajikan model IGD terpadu yang menggambarkan interaksi berbagai faktor tersebut.
Apa yang ditambahkan dalam makalah ini
Dalam sampel representatif anak-anak dan remaja, rata-rata, 2% terkena gangguan permainan slot garansi kekalahan secara daring atau internet (IGD).
Prevalensi rata-rata (secara keseluruhan, termasuk sampel klinis) mencapai 5,5%.
Definisi bersifat heterogen dan hubungan dengan kecanduan terkait zat tidak konsisten.
Banyak faktor etiologi yang terkait dengan pengembangan dan pemeliharaan IGD.
Tinjauan ini menyajikan model IGD terpadu yang menggambarkan interaksi berbagai faktor tersebut.
Artikel ini dikomentari oleh Mueller pada halaman 636 edisi ini.
Abstrak artikel ini telah diterjemahkan ke dalam bahasa Spanyol dan Portugis.
Ikuti tautan dari abstrak untuk melihat terjemahannya.